O tej konferencji dowiedziałem się dosyć późno. Co prawda brzmiała ciekawie, to jednak można się było spodziewać spotkania biznesowego i inwestorskiego, a nie developerskiego. Co prawda to się sprawdziło w stu procentach, jednak spojrzałem na cały ten temat z zupełnie innego punktu widzenia, czego w sumie nie żałuję.

Dzień 1

Konferencja odbyła się 28-29 listopada 2011 w Warszawie - spotkaliśmy się w ciekawym, industrialnym miejscu, które z zewnątrz w ogóle nie wyglądało na interesujące. Konferencja zgodnie z tradycją tego typu eventów rozpoczęło się z lekkim opóźnieniem.

Badanie polskich graczy przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych (Gemius) dla NoNoobs.pl

Jarosław Kowalski (client service manager IIBR) pokazał nam interesujący raport dotyczący graczy w Polsce. Można było z niego wyczytać kilka interesujących wniosków - aż 75% internautów kiedykolwiek grało w gry, średnia wieku to nie 15 czy 20 lat, a grubo powyżej 30. Ponad połowa internautów gra używając telefonów komórkowych, a rozgrywka z największą częstotliwością toczy się na portalach społecznościowych. Aż 30% graczy płaciło w dowolnej formie za grę lub inne usługi związane z graniem, tyle samo osób uważa, że gry mają pozytywny wpływ na ich życie.

The Witcher - polska produkcja, globalna marka

Michał Nowakowski (członek zarządu CD Projekt RED S.A.) zaprezentował historię powstania Wiedźmina, dlaczego ten pomysł się udał i jak przebiegały trudne negocjacje z wydawcami. Michał pokazał plusy zaangażowanego w projekt zespołu, odpowiedniego podejścia do PR, reklamy w internecie i dobrego kontaktu z fanami.

Od produktu do usługi, czyli jak ewoluuje model zarabiania na graczu

Mariusz Klamra (prezes zarządu GRY-OnLine) przedstawił koncepcję przejścia z gry jako produktu do idei gry jako usługi, intensywnego rozwoju cyfrowej dystrybucji czy koncepcji gier freemium (darmowych gier w płatnymi elementami dodatkowymi). Poznaliśmy zasady działające w mechanizmie dzierżawy gier, a także ich wypożyczania, testowania przed zakupem, streamingu na żywo bez instalacji, płacenia abonamentu za daną grę bądź za całą ofertę danego wydawcy lub producenta. Zobaczyliśmy przykłady z branży pokazujące, że przejście ze zwykłej sprzedaży gier na model freemium powodował kilkukrotny wzrost zarobków.

Produkt i jego promocja – dwa główne czynniki sukcesu Dead Island

game industry trends 2011Paweł Marchewka (założyciel, CEO Techland) i Tomasz Gawlikowski (marketing manager, Techland) opowiedział o tym jak powstawała gra Dead Island - autorom brakowało poważnego podejścia do tematu zombie w istniejących grach, dlatego sami chcieli taki zaprezentować. Gra tworzona na podstawie własnego silnika graficznego (Chrome Engine 5) wiele razy się zmieniała, dodając do rozgrywki aktualne trendy branży gier. Poznaliśmy jak długi i wyboisty może być proces promocji gry, ale z drugiej strony odpowiednie podejście do tematu z fantazją może zaowocować w przyszłości. Na podstawie wykreowanego świata Dead Island powstała książka, komiks, soundtrack został udostępniony w sieci za darmo, zostały nawet sprzedane prawa do realizacji filmu. Najważniejszym celem było trafienie ze swoją marką do fanów zombie na całym świecie, także świetnymi, klimatycznymi trailerami. Co ciekawe, budżet gry wyniósł 40 milionów złotych, a w ciągu pierwszych 3 miesięcy dystrybucji sprzedanych zostało aż 2 miliony kopii gry.

Metrics for success in Free to Play games

Bogdan Oprescu (executive producer i studio manager, City Interactive Romania) pokazał nam garść statystyk, z których jasno wynikało, iż niszowe gry mogą przynieść o wiele więcej zysku w porównaniu do największych produkcji z milionowymi nakładami na samą reklamę, jeśli odpowiednio pokieruje się ich promocją i dostosuje cenę do rynku.

It's all about the money

Marcin Przasnyski (wydawca StockWatch.pl) podszedł do tematu gier z punktu widzenia inwestora, biznesmena, dla którego kluczowym elementem jest możliwość zarabiania na samym rynku gier. Pokazał nam, że pojawienie się na giełdzie (gdzie jest już CD-Projekt) nie zawsze musi być najlepszym rozwiązaniem. Najważniejsze dla dużych graczy to dywersyfikacja portfolio, wprowadzanie wielu różnych typów gier dla różnych graczy.

Dawid kontra Goliat. Internetowe sklepy z grami walczą z gigantami rynku

Wiktor Cegła (dyrektor zarządzający, gram.pl) na przykładzie własnego sklepu z grami pokazał na czym polega dobry user experience, dlaczego wyszukiwarki mogą generować wiele cennych wejść, poznaliśmy podstawy SEO dużych sklepów internetowych, a także ideę sprzedaży marzeń a nie produktu w postaci preorder (przedsprzedaży).

Rynek wtórny i jego wpływ na rynek pierwotny gier na konsole

Damian Legawiec (założyciel, CEO Gametrade.pl) pokazał, że rynek wtórny jest większy niż może się to większości wydawać - to już 35% całego rynku gier. Dowiedzieliśmy się jak powstała koncepcja sprzedaży i wymiany używanych gier, w stanach rozwijana głównie dzięki sieci sklepów GameStop. W Polsce natomiast rynek gier używanych to nadal niezagospodarowana nisza, którą warto wykorzystać.

Rynek MMO w Polsce z perspektywy Europy Zachodniej

Paweł Majak (associate director country management, Frogster Online Gaming GmbH) zaprezentował nam stan rynku MMO w Polsce, porównał dwa podejścia - nowy free2play i standardowy pay2play. Ważne dla graczy jest wsparcie ich natywnego języka, ale najważniejszy jest zazwyczaj fakt, że gra jest darmowa. Mimo tego wydawcy gier zarabiają na tego typu grach znacznie więcej dzięki sprzedaży wewnętrznej waluty lub wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze. Poznaliśmy także optymistyczne prognozy jeśli chodzi o rynek gier MMO w Polsce.

Gry casual czyli kto tak naprawdę gra w Polsce?

Michał Michalczenia (business development manager Alawar Entertainment) dowiedzieliśmy się czym są gry casualowe, dlaczego gra coraz więcej osób (40% użytkowników internetu grało kiedykolwiek w grę), a sporo osób płaci za dodatkowe bonusowe elementy. Okazuje się, że znaczną część graczy stanowią kobiety w wieku około 30 lat, powstają dla nich kolejne ciekawe gry, głównie mobilne. W roku 2013 rynek gier ma oscylować w okolicach 1 miliarda dolarów.

Dzień 2

Także drugiego dnia początek trochę się opóźnił, ale na szczęście w trakcie nadrobiliśmy stratę, a nawet skończyliśmy przed czasem.

W grywalizacji nie chodzi o granie!

Paweł Tkaczyk (właściciel agencji brandingowej MIDEA, autor książki "Grywalizacja") stwierdził, że grywalizacja jest bardzo szerokim pojęciem, które sprowadza się głównie do zabawy, czerpania przyjemności w czasie wolnym i nie koniecznie musi być ściśle związana z internetowymi grami jako takimi. Istotne w grywalizacji jest odpowiednie wykorzystanie więzi i oddania produktowi, skłonienie użytkownika do zabawy produktem, a nie jedynie zbierania punktów. Ważne jest rozgraniczenie między światem gry a światem rzeczywistym. To była chyba pierwsza zabawna prezentacja od początku konferencji, wszystkie poprzednie były dosyć poważne.

Gamification 2011 worldwide, najnowsze trendy

Christopher Cunningham (współautor "Gamification by Design") wytłumaczył wszystkim czym jest koncepcja gamification by design, jak powinno się implementować mechanizmy grywalizacji, poznaliśmy praktyczne przykłady dobrego użycia, a także ewolucję tych rozwiązań (Dodgeball - Forsquare, Yahoo Answers - Quora). Kluczowe w tym przypadku na pewno jest wykorzystanie tych narzędzi w social media, dzięki czemu będzie można je dobrze wykorzystać.

Kim jest dzisiejszy gracz?

Wojciech Ozimek (współzałożyciel one2tribe) zaczął z grubej rury - przedstawił nam swoją ulubioną postać, stworzoną przez ich firmę, czyli człowieka-dupę. W dalszej części prezentacji opowiedział o odpowiednim podejściu do projektowania elementów grywalizacji w kampanii reklamowej, wspomniał o ciekawym projekcie angażującym osoby starsze, które do tej pory mogły nie mieć żadnego kontaktu z siecią - 3rd-Life. Według Wojciecha gry to poważny biznes, bo dzisiejszy gracz to nie geek, tylko normalny człowiek. Zamazują się różnice, nie ma podziału na wiek czy płeć. Gry to coś, co wywołuje silne emocje, często nawet uzależnia. Gry są od zawsze, poznaliśmy ciekawą anegdotę plemiona żyjącego 3 tysiące lat przed naszą erą, które z powodu głodu żyło przez 18 lat jedząc tylko raz na dwa dni, a drugiego dnia jedynie grając. Najważniejsza w rozgrywce jest satysfakcja z osiągniętego celu, a nie punkty same w sobie. Zobaczyliśmy kilka wykresów: krzywą zainteresowania, schematy nagród, flow (dostosowanie odpowiedniego poziomu trudności), odpowiednie sterowanie powracaniem użytkowników. Według najnowszych danych w ostatnim czasie rynek gier social wzrósł o ponad 40%.

Reklama w grach łapie drugi oddech?

Adam Semik (dyrektor zarządzający AdAhead, Head of Product Development ARBOinteractive) opowiedział o koncepcji in-game advertising, czyli umieszczania reklam w grach. Do dyspozycji są dwa rodzaje reklam - wczytywane dynamiczne lub jako product placement, czyli zdefiniowane wcześniej. Zobaczyliśmy wiele interesujących przykładów: bannery w seriach FIFA, GTA, ekologiczny samochód Renault w The Sims 3, reklamy filmów w grach FPP, gra Serce i Rozum w Orange, budynek Polkomtela w grze Social City. Taka reklama nie jest inwazyjna - nie przerywa rozgrywki, więc jest akceptowalna, dodaje także realizmu - na przykład bandy reklamowe na wirtualnym boisku wyglądają identycznie jak te w rzeczywistości. Reklamy w grach rozwijają się szybko i na pewno w przyszłości będą istotnym elementem kampanii reklamowych.

Social Media Games a reklama

Jacek Jankowski (Redefine, Nobagames) pokazał w prosty sposób dlaczego gry społecznościowe są tak bardzo popularne, zaprezentował plusy polecania gier znajomym, zapraszania ich i współzawodnictwa z nimi, co prowadzi do wydawania pieniędzy na różnego rodzaju dodatki ułatwiające osiągnięcie przewagi. Po raz pierwszy wspomniany został advergaming, tu w kontekście zbierania danych użytkowników. Dostaliśmy także całkiem niezłą listę realizacji jako case study (Musk vs Kwaczyński, PKP i upychanie ludzi do pociągu, Batmanek Natanek, Wilkinson ze swoim "fight for kisses" czy kampania Mentosów na Facebooku).

Jak zachęcić do grania? Karta i program PAY

Michał Bzowy (wiceprezes zarządu, DialCom24) pojechał po linii najmniejszego oporu, serwując marketingową papkę opowiadającą o tym jaki to produkt PAY jest świetny, na dodatek luksusowy i ekskluzywny (w ciągu kilku godzin zaprojektowano 150 kart dla uczestników konferencji, które zostały przygotowane kilka dni przed wydarzeniem), ponieważ dzięki tej karcie można otrzymać bonusowe Smocze Łzy (waluta wewnętrzna w grze Margonem) do wykorzystania.

Mikropłatności - plus 10 do monetyzacji gry

Piotr Żychliński (prezes YetiPay) co prawda także przyszedł z gotowym produktem, który chciał uczestnikom zareklamować, ale na szczęście w tym przypadku zobaczyliśmy kilka bardzo zabawnych filmików prezentujących niekiedy abstrakcyjne wymagania wobec klientów (na przykład obowiązkowa rejestracja i podanie wielu zbędnych danych podczas zakupów online przyrównane do korzystania z publicznej toalety).

Kupowanie kupujących?

Patryk Grzeszczuk (strategy team leader, Hypermedia Isobar) rozpoczął od slajdu, na którym prezentował się Tony Montana. Dowiedzieliśmy się o tym jak budować wizerunek firmy od zera, która na pierwszy rzut oka nie nadaje się do promowania, np. Domestos czy Ostrowia. Na podstawie Imperial Cinepix zobaczyliśmy, że wystarczy zainicjować np. akcję "chodzę do kina", zamiast nachalnie próbować reklamować samą firmę lub produkt - dzięki temu jest większa szansa, że ludzi się tym zainteresują. Chodzi właśnie o to zaangażowanie, a nie samo kliknięcie "Lubię to". Poznaliśmy trójkąt rozrywka + autokreacja + benefit, który jest istotny w tego typu realizacjach, a także to jak ważne jest, by użytkownicy powracali jak najczęściej na naszą stronę

Zabawa z marką w rozliczeniu na cost per engagement

Adam Dyba (wiceprezes IDMnet) na koniec powiedział trochę o in-game advertising, czyli reklamach w grach, a także możliwości wyboru między zakupem bonusowych elementów w grze, a otrzymaniem ich za darmo w zamian za pewne interakcje z marką lub produktem - ankiety, opinie itp. Zobaczyliśmy to na przykładzie Coca-Cola Zero i kampanii Pimp My Ride, której efekty były bardzo dobre. Średni koszt jednej zakończonej akcji użytkownika, tzw. engagement kosztuje średnio jedyne 2,5 PLN.

Miejsce

Industrialny kompleks, który z zewnątrz wygląda jak stary garaż. Szczególnie, jak wchodzi się do niego przez zwykłą, obdrapaną i pomazaną bramę. W środku mimo podobnego wrażenia na początku, po chwili można się do tego przyzwyczaić. Na szczęście wykończenie jest jak najbardziej na poziomie, więc te dwa dni można było spędzić miło i wygodnie.

Organizacja

Całkiem niezła - prowadzący zajmowali się wszystkimi, chociaż momentami chyba zbyt nieśmiało, szczególnie podczas powrotów z przerw kawowych.

Tematyka

Na pewno nie skierowana do programisty (ani jednej linijki kodu przez 2 dni), raczej do giełdowego inwestora, lub redaktora magazynu o grach. Mimo wszystko znalazłem co nieco dla siebie, poznałem kilka ciekawych projektów od środka, a także stan rynku gier w Polsce.

Podsumowanie

Gdybym miał iść jeszcze raz, pewnie bym poszedł, ale raczej ze względu na wygranie konkursu na Antyweb, dzięki czemu dostałem darmową wejściówkę. Na pewno nie wydałbym kilkuset złotych na tą konferencję, ale zdaję sobie sprawę, że dla inwestorów lub osób bardziej zainteresowanych branżą gier pudełkowych bądź społecznościowych to bardzo niski koszt.